超级碗摊牌:是esports还是nfl一个更好的职业选择?

  • 发布时间:2023-02-08 11:13:59
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今天是超级碗50,预计约有1.2亿人将观看丹佛野马广场上的卡罗莱纳黑豹。这是所有美国人的三分之一,其中许多人从未玩过猪皮,看着一个专业的足球比赛。然而,还有另一项运动在几年内,几乎每个孩子都在美国:视频游戏。

这项运动的超级碗版,去年举行的传说联盟世界锦标赛,遍布全球3600万观众。这是一个观众号码,在未来几年内肯定会急剧增加。虽然这种增长是令人鼓舞的竞争为行业 - 它去年达到7.48亿美元 - 它也揭示了一些问题的游戏玩家与他们的NFL弟兄们分享。

Esports是给予竞争专业游戏的名称,玩家从专业团队赚取薪水,并在全球范围内竞争其他人的锦标赛。这些事件在抽搐和现在YouTube游戏中流动,并很快成为十亿美元的行业

以上:为nfl制作的巨大可能

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对于初学者来说,前瞻性球员面临从业余的漫长的几率。“如果你在各自的运动中从纯粹的'如何成为一个亲自',那么NFL显然要艰难,”地震和毁灭者名人的开创性专业游戏玩家丹尼斯奉说。“在Esports中,您可以在第二天播放在家中的PJS。在NFL中,您已经通过流行华纳(Pop Warner [足球的小联盟)到高中到大学到NFL,并在正确的时间内有正确的东西甚至被发现。“

根据2013年的NCAA报告,每年约有100万个孩子正在播放高中足球,其中大约20,000人制作了一支大学团队。NFL草稿只有250人。将另一个人放弃,作为新奥尔良的高中高中,丹佛巴罗基斯四分卫佩顿曼宁今天将在超级碗50举行的Peyton Manning只有0.08%的机会使其成为优点。少数赔率,对吗?与寻求成为专业游戏玩家的人面临的赔率相比没有那么不同。

2014年美国人口普查报告估计为18岁以下的7360万儿童,几乎每个研究公司PEGS视频游戏在这个年龄组的90%或更大范围内使用。在我自己的信封计算之后,美国大约1800万高中游戏玩家,而NCAA估计的100万高中足球运动员相比。

与每年有限公司的NFL有限数量的开放式槽,难以找到积极专业人士的估计数。专业游戏玩家在美国。可以包括那些绘制竞争团队工资的人,竞争专业锦标赛,赚钱,因为游戏Livestreamers(2015年的38亿美元的利润丰厚的行业),或者作为营销人员或通过赞助。和潜在的专业人员可以选择许多游戏和平台。尽管如此,与数百万人的球员基础,与数千人的专业位置相比,或者最多数千万人。“例如,传说联盟拥有大约7000万活跃的球员,但少于一千名专业人士,”奉说。

受伤的风险

但是获得了专业地位的长期并不是专业游戏玩家与NFL共享。虽然备受脑震荡或其他物理创伤的危险,但受伤的可能性是真实的。“专业游戏玩家最常见的职业结束伤害是重复的压力,”Fong说并解释说他仍然遭受了它。“整天坐在电脑上一般不是一个人姿势的最好的事情,不幸的是,这一切并不是什么样的是,在痛苦中,你的痛苦令人沮丧;在那一点,现​​在为时已晚。“

两个专业都赞人们青年,长寿往往是短暂的。典型的NFL职业只是3.3年。奉的职业生涯开始于16岁时开始,持续五年。“考虑到通过每天10小时练习的物理需求,大多数竞争游戏玩家歪斜的年轻人,在18至25岁之间,”媒体和游戏咨询超级数据研究首席执行官Joost Van Dreunen说。专业游戏玩家的职业生涯是“令人惊讶的是,因为大多数球员在20多岁时循环。”

告诉我们钱

虽然截至2013年,NFL球员的平均工资为190万美元,但Pro游戏玩家赚得更少。根据E-Sports盈利的说法,Top Pro Gamer Marcus Marcus Parcus在去年退休的去年年龄在23岁以上赢得了148,642美元。一个炉腾石流媒体,'Amaz,'谁也是专业人士,为他的团队聚集了足够的赞助金钱,为今年夏天为一个有趣的团队系列组织了24万美元的奖池,在职业山顶上前所未有。

“大多数球员都是薪水,获得百分比的奖金,很少有令人印象深刻的薪水。当然,对于18岁的孩子每年赚10万美元是一笔巨大的钱,但专业游戏玩家的真正金钱似乎是首先成为名人球员,然后在那里建立一个即将到的业务,在那里他们可以直接货币化他们的观众, “Van Dreunen说。

在20世纪90年代的奉献是他职业的最重要的,每年从赞助,认可和奖金中赚取约10万美元,然后成为一名成功的串行企业家。Fong今天是Raptr的首席执行官,为游戏玩家提供了Plays.TV视频共享平台。

以上:Dennis Fong是第一个在20世纪90年代竞争游戏场景世界中成为明星的人。

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性别平等

与足球不同,职业视频游戏的世界应该为女性提供一个级别的播放领域。首先,物理尺寸意味着很少。Manning矗立着6英尺的5,重230磅,但在Pro游戏中成功毫无意义。其次,几乎相当数量的年轻男孩和女孩形成了绘制了专业人士的业余池。并在成年人口中,据娱乐软件协会的贸易小组介绍,贸易小组作为男性的女性播放游戏的两倍。

“显然,具有更快的抽搐反射和反应时间有所帮助,但Esports的美丽是它没有由您的基因定义。Esports是性别无关的; Fong说,没有地理局限性,没有真正需要成功的物理属性。“

目前,仅5%到10%的专业游戏玩家是女性,估计范德鲁森。“这将改变,”他预测,“作为视频游戏已成为一个主流的娱乐形式,强迫游戏公司吸引更广泛,更佩戴的观众。”

Esports还拥有性别之间平等薪酬的承诺。例如,根据电子体育收益,Top Pro Gamer Katherine“Mystik”Gunn在三年内获得了122,000美元。更多女性球员赢得更多奖金是不可避免的。“及时,我们将看到女性专业游戏玩家的百分比和展示,但它仍然是早期,”Van Dreunen说。

有多大?

即使职业游戏市场的收入去年达到7.48亿美元,预计到2018年将达到19亿美元,那么NFL凭借其多数十亿美元,这是超级碗的星期天是美国最大的游戏。相比之下,范德鲁森说,“Esports仍然处于其皮革头盔”阶段。“

但与NFL在很大程度上对美国受众提出上诉的不同之处,Pro Gaming是一个有国际团队为全球观众的竞争的现象。根据范德鲁森的说法,“将Esports与FIFA世界杯比较以获得规模感更多的意义,因为足球在全球上诉。他们的世界锦标赛决赛吸引了十亿观众。“

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