在亚马逊决定制作视频游戏引擎

  • 发布时间:2023-02-07 10:14:09
  • 来源:

亚马逊本周推出了伐木工人的视频游戏引擎,展示了它在游戏业务中成为一个更大的平台公司的意图。迄今为止,亚马逊已显示它希望与Apple和Google的喜欢与自己的游戏应用商店相竞争,它有自己的游戏工作室为Fire TV Settop Box提供移动游戏和材料。它还购买了9.7亿美元的抽搐,以便在与YouTube的喜好进入比赛中的游戏即兴的业务。

以上:亚马逊的Eric Sc​​henk。

图像

但现在亚马逊正在与伐木工人游戏引擎进一步进入游戏业务的面料,竞争团结,史诗般的游戏的发动机,Autodesk的Stingray和其他人。伐木工人发动机表明该公司一直在考虑这一点。它已经为巨大的游戏开发人员社区运行了其亚马逊Web服务后端基础架构。它还在2014年收购双螺旋游戏工作室时购买了发动机技术。去年,亚马逊秘密支付了5000万美元以获得Cryek的Cryengine技术的许可。后一种举措使亚马逊访问高端3D游戏发动机技术,适合建立大片游戏(该行业指的是“三重”开发)。抽搐服务也被绑在伐木工人身上。这是平台战争中的一个大象棋,而不是全部清楚。

我们想知道为什么亚马逊制作这一举措,在那里在游戏发动机中已经有很多选择。所以我们问了亚马逊伐木工人州总经理Eric Sc​​henk。这是我们对话的编辑成绩单。

GamesBeat:亚马逊哪个键会监督这个?是亚马逊网络服务,还是它是游戏组的一部分?

Eric Sc​​henk:它耗尽了亚马逊游戏,但它是亚马逊Web服务。伐木工人,因为它是一个云连接的游戏引擎,直接向AWS管道。我们将其作为AWS服务推出。您只能使用AWS使用它。[笔记:亚马逊发言人表示,您可以将其用作独立服务,没有AWS]。当我们看着它时,它专为游戏开发人员设计,但该技术本身主要是AWS。将其作为品牌AWS服务推出它是有道理的。

GamesBeat:努力的起源是什么?这一切都开始在哪里?

Schenk:伐木工人在浏览我们的客户要求我们在与游戏中的AWS的要求时寻找我们的客户要求。亚马逊是一家以客户为中心的公司。我们正在获得有关如何在游戏开发的背景下使用的服务更容易使用的反馈意见。

我们得出了得出的结论,我们需要在开发游戏开始时能够让事情能够让我们想要尽可能简单的事情。这导致了我们对我们需要游戏引擎的想法。这就是项目开始的地方。

GamesBeat:这是多年前,还是 - ?

Schenk:它始于几年前,是的。整体时间轴和斜坡是有点展开,但我们一直在努力。

以上:亚马逊伐木工园混合双螺旋,亚马逊和Crytek游戏工具。

图像

GamesBeat:什么是不同的碎片?我们早些时候听说过Crytek和双螺旋等。

Schenk:碎片的整体星座 - 我们从双螺旋,我们获得的公司开始技术。我们有一堆我们正在写的技术。然后我们在Cryengine和我们在那里许可的技术混合。但总的来说,我们沿途开发了很多新件。

我们有一个从技术双螺旋开始的新网络系统 - 在杀手本能等游戏中使用的是什么 - 但我们已经大量的修订,以解决新的要求。与我们启动的位置相比,我们已经重写了资产处理系统的大量部分。从最大和Maya这样的艺术包中,我们在那里添加了新的东西,我们有更多的进展。我们已经重做了整个资产处理管道,以及如何从艺术包到游戏中的事情。我们有一个直播更新机制,观看机器上的一切,并在更改时快速处理它,将其返回发动机并进入游戏。如果您在本地运行游戏,我们将在那里有一种Live Update模型。然后有AWS和Twitch集成。

GamesBeat:您如何总结您提供的好处?为什么世界需要另一个游戏引擎已经这么多?

Schenk:我们希望通常更轻松地使游戏开发更容易。我们相信空间里有足够的房间来实现事情。我们正在寻找的机会是在制作各种网上和以社区为中心的游戏时,我们认为现在更容易建立起来。我们专注于以社区为中心的游戏。广播公司和观众正在影响我们如何考虑游戏。在线开发可以更容易。这是建造游戏的一个很好的平台,我们计划保持更好。

从AWS角度来看,我们是中立的。如果有人用任何技术进行游戏,那么它是商业许可的,他们写的是他们自己写的东西,他们欢迎使用AWS。我们永远不会阻止这种事情。

GamesBeat:这是免费服务。这是在某种程度上做出战略决定吗?

Schenk:如果您查看我们的商业模式,我们对此相当明确。我们没有为该技术充电。我们正在为我们的服务收取,我们认为具有竞争力和高品质。我们相信人们会使用它们,因为它们很好。但我们本身的发动机技术不收取。

GamesBeat:您自己的游戏工作室是否已经使用了这项技术?

Schenk:是的,亚马逊游戏工作室正在使用我们在内部构建的技术。他们是我们的第一个客户。我们一直与他们密切合作,他们将继续使用我们在内部生产的游戏的技术。

以上:亚马逊的伐木工人游戏引擎可以建造高端游戏。

图像

GamesBeat:客户会在使用CryEngine单独使用此与CryeNing的情况下有区别吗?

Schenk:绝对地。将艺术导入发动机的整个机制已经严重修改。客户使用的网络代码以及编写网络游戏体验的经验是不同的。迄今为止通过Gamelift部署的游戏到亚马逊基础设施的集成是一个完全新的事情。

正如我们前进的那样,我们正在使用正在进行的组件模型。您将游戏的整体经历如何变化非常明显。

GamesBeat:你如何教授游戏开发人员如何使用它?

Schenk:我们计划了一系列常规的视频教程,我们已经开始了。当然是我们的发动机文档。我们不断修改并增加该文件。关于我们论坛的对话 - 我们有人们站在那里帮助人们,我们将通过论坛和其他活动进行社区外联,以教人们如何使用伐木工人。

我们将在今年进行正在进行的公告。我们预计我们预计我们的常规通信渠道。我们将在常规Cadyence上进行新版本。

GamesBeat:有没有办法传达这是多大的努力?这听起来像是拿一个大的团队。

Schenk:这绝对是一个严肃的事业。我在这里一直在建立游戏技术和游戏发动机。我不会低估这是多么困难。我们一般小心不要谈论特定数字,但这是我们的严重投资。我们计划继续认真地展望它。

GamesBeat:这是决定购买抽搐的一个因素吗?

Schenk:我们的整体游戏策略是通过在游戏中查看客户的兴趣来驱动。但我不能专门对购买抽搐的战略决定说话。

GamesBeat:在我看来,这几天拥有游戏引擎是战略技术。

Schenk:游戏正在成为娱乐的领先形式。在很长一段时间内,每个人都将是一个或另一个的游戏玩家。当我们考虑客户想要的时,游戏就在那里。我们认为与客户合作并给予他们感兴趣的东西是很重要的。从那个角度来看,是的,我们绝对相信这是战略性的。

这只是第一天。我们刚刚开始了。这是长期的开始,我们期待着与我们技术的游戏开发人员和其他潜在用户交谈,进入我们的客户面前并听到他们想要的东西。我们将在我们所需要的是,我们将在我们的意见中所听到的。

以上:一些幽灵艺术用亚马逊伐木工人游戏引擎制作。

图像信用:亚马逊
郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如有侵权行为,请第一时间联系我们修改或删除,多谢。
  • Copyright ©2014-2021 水缘网v3ujbzcqei@gmail.com All Rights Reserved