如何没有人的天空创作者正在使用Clever Tech建造一个真正独立的游戏宇宙

  • 发布时间:2022-09-30 16:14:02
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肖恩·默里并没有创造一个新世界。他在他的科幻游戏中创造了一个整个宇宙,没有人的天空,它使用巧妙的技术来数学地为玩家探索的新世界。

这种“程序”技术已经存在了一段时间,但它以前尚未在此规模上使用。而且卓越的事情是,它在发电机世界中如此效率,即加元世界,默里在英国的吉尔福德·英国的穆雷工作室不必拥有巨大的数据中心来存储与世界相关的所有数据。它可能听起来很怪异,但这些算法将使你好游戏能够创造一个只有10个人的团队创造巨大的世界。

这很重要,因为默里不想筹集大量资金或者从大型出版商那里创造一个巨大的团队。他希望成为独立,并保持自己的创作。

这是我们对话的编辑成绩单。

以上:没有人的天空

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GamesBeat:告诉我们没有人的天空。

Sean Murray:我会首先解释HUD,从而达到你在游戏中的一些事情。它有你所开启的地球的名字。它在程序生成。两个人飞到这个星球上,他们会看到同样的事情。每个人都在同一个共享的宇宙中。但宇宙真的很大。你不太可能像别人一样访问同一行星。

如果你是那个星球上的第一个人,你就是发现它的人,但在你去灯塔之前你没有声称它。然后你上传那个发现。你也可以在那点命名它。然后你命名它 - 可能是粗鲁的 - 而下一个接触的人看到你给它的名字,看到你发现它。

如果你发现了一个发现,你可以为它赚钱,我们呼叫单位。金钱购买更大的船只,更好的船只,比地面上的武器更好的武器。这是你的指南针。这是您当前选择的武器模式。你有一艘船和一个武器,你随身携带,加上一个多池。你用它来扫描和挖掘和战斗。您可以在不同的模式之间切换。

在这里解释这一点的最简单方法,这有点像宏伟的盗窃汽车。你有一个想要的水平,所以说话,你会在这个星球上造成恶作剧。如果你开始挖掘太大或杀死生物或射击船只,攻击交易者或警察或军队 - 所有这些东西。即使游戏的其余部分与GTA相比,它也有点像GTA。

行星是行星大小的。我可以在任何方向上走几天,几周和几周。最终我会回到我开始的地方一路走来。你可以看到我的喷气包,这有助于它。

以上:没有人的天空贸易帖子。

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GamesBeat:一旦发现并命名的星球,它会像那样永远存在吗?你正在程序创建它,但一旦它创建了,它是持久的吗?

默里:当你站在这里时,你在你周围看到的东西是在你身边生成的。如果你飞走了,它会扔掉。如果你飞回来再次生成。但是,一切都会永远相同。这是一个公式,输入是你站立的地方,输出是你所看到的。由于输入相同,输出相同。

基于我们到目前为止所展示的内容,认为人们已经接受了大多数关于游戏的探索。这是玩游戏的一种方式。如果我探索周围,我会发现一些鱼并扫描它们,我可以发现它们。我可以去看灯塔并上传那个发现并获得钱。如果我发现一些罕见的东西,很难找到,当我在信标上上传时,它将值得更多。

GamesBeat:那些小立方体是什么?

默里:有点像随机战利品滴。他们有时或技术会给我钱。一旦我制作这些发现,他们永远留在我身边。这是我的银河pokedex,所以说话。如果我一直在探索几天和几周,那就变得巨大了。这是我去过的每个星球的截图的集合,我发现的每个星球,我已经开放了最高的山,以及我所看到和命名的生物。它变得非常有意义。

这是人们可以玩的一种方式。即使你是一个探险家,虽然是一个,但你仍然需要燃料。你还需要生存。像海盗船一样,事情会在太空中攻击。还有可能在行星上攻击你的东西。玩游戏的另一种方式是成为一个交易者。你可以作为矿工并收集资源,如这些。

如果你看着你的武器,你的背包和你的船,他们都有库存。该库存有我挖掘的化学元素。它们出现在那里的底部。您可以一起制作元素以创造更有价值的东西。如果您是一个交易者,您可能会转到两个不同的空间站,以廉价的价格收集两种不同的资源,将它们结合在一起,并在另一个站在以高价格购买组合的站。如果你知道右行星,你也可以通过飞往地球来收集这些资源。

以上:没有人的天空空间站。

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我们还有可以在库存中占用一槽的技术。这就是如何升级船舶,您的诉讼和武器。如果您购买新的船舶,套装或武器,那么这些技术有效消失,您必须再次建立它们。构建技术,您需要一个蓝图,您可以在行星上的建筑物中找到。如果您有足够的资源,您可以建立这些资源。现在我升级了我的武器。我有这个等离子手榴弹,我可以使用。

在这里,您可以看到此贸易帖。您可以看到船舶降落,飞出到太空,来回渡货物。这是我能承担的工作之一,以赚钱并购买一个更好的船,如果我是交易者,可能是一个更大更好的货船。如果我正在飞行一名战士,我可以在这里闲逛,把这些家伙带到这里。他们会放弃他们的货物,我可以偷它,但是警察会在我之后追逐。这家伙决定先攻击我,所以我会杀了他。我对此感觉不太糟糕。现在你可以看到想要的级别上升,因为哨兵正在闲逛。

我现在不会在大多数人身上生存,但我可以升级我的船和西装以在更多的战斗中存活。在这里,我要死了。现在我所做的发现,但没有上传,将走了,我会失去我收集的任何资源。

以上:肖恩·默里Hello Games在E3 2015

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GamesBeat:回到如何与MMO不同的方式 - 世界上大多数MMOS都是预先设计的,每个人都看到同样的事情,共享相同的空间。对你们做这个数学做出更多的效率是更有效率的,而且不必存储所有这些东西?

默里:我们有很多人对中国市场和韩国市场感兴趣的人,因为我们的内容大小较小。我们有一个从几乎没有产生的星球。您下载可执行文件,将其放在PC或PS4上,并将生成您所看到的一切。另外不会有可能。有效地,当我们进入新的太阳系时,我们的算法在飞行时生成千兆字节的数据。

在这里的一边,你会看到一个打破的斗争。有些海盗走进去,开始攻击货船并被擦了。那些随机事件刚刚发生。如果我猛扑,我可以偷走他们掉下来的东西。他们不应该攻击我,但他们处于警报状态,因为他们刚刚受到攻击。他们不知道我也不是海盗。

这是我目前的系统。这些行加入了我可以从那里到达的系统。其中每一个都是它自己的太阳系,其随机生成的名称,但随着游戏的继续,他们会探索,并拥有人们所拥有的名字。他们还有更多的信息,您可以从网络中拉下来 - 有多少好客的行星在那里,有多少交易职位和空间站。

以上:没有人的天空巨石

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GamesBeat:你还有三个人吗?

默里:现在是我们大约10个。我们都飞过E3。我们在伦敦的吉尔福德,其中媒体分子是。在新系统中,您将看到不同类型的货运代理,不同的空间站 - 都是图形方式不同和功能不同的。

GamesBeat:你对此有多长时间了?

默里:我们一直在工作大约两年半。

GamesBeat:剩下的大多数工作是什么?

默里:这都是各种各样的。球队很小。与 - 我曾经在ea工作不同的东西。EA的一支球队将在大群中致力于大群。没有人对一件事有责任。在这里,我们有一个五个或六个编码器的团队,其中我是一个。在EA,在倦怠工作,HUD将有五个或六位编码器。我们都致力于一切,但我们拥有自己的专业领域。我们每个人都有一个问题来解决。

GamesBeat:返回程序生成,这意味着您不需要100名艺术家,对吧?

默里:确切地。这是一个很大的不同。

GamesBeat:你有目标船只日期吗?

默里:我们还无法谈论发布日期。我们想宣布一个,但我们不能。这是非常令人沮丧的。

GamesBeat:你有没有得到索尼的特殊善良?

默里:索尼一直很好地工作,非常支持标题。可能是最大的事情是他们把我们放在e3的舞台上。这对我们来说是一个巨大的提升。它打开了我们无法通过另外完成的门。

我认为索尼所做的最好的事情是,他们没有参与其中。听起来很奇怪。大多数Indies都说他们非常支持Indies,但他们的意思是他们将允许Indies在他们的平台上,然后真正放手。你期望一个独立的伟大的事情是索尼帮助上传建立并测试它和市场,但大多数时候你真正想要的只是一个平台,只是相信你,让事情变得简单可能的。

GamesBeat:过去,您是否经历过,从出版商那里的干扰更加干扰,让您想要去独立路线?

默里:我是在标准的标准,被ea得到了。作为标准,我们狠狠地独立。我们有像Acclaim和EA这样的出版商,但基本上,他们从未允许在建筑物中。标准刚刚在自己的游戏上工作。大多数人都完全屏蔽了它。

在我们买之后,它确实变得更加难以做更多的创新性。当它正在做续集时,一个大型出版商真的进入自己的续集。一家大公司担心它的难度是困难的两倍。你永远不知道。当我们第一次宣布没有人的天空时,没有办法知道它是否会产生共鸣。您所涉及的人越多,越是猜测。人们会喜欢这个名字,风格,内容吗?

这是一个非常艰难的游戏,用一支小型团队制作,但是用一个大型团队制作甚至更难 - ubisoft把400人放在它上面或类似的东西。

以上:没有人的天空

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GamesBeat:像星球大战一样的东西:旧共和国。

默里:正确的。没有宽大的IP,那将是非常困难的。对技术并不多信念。我们宣布推出了这一切的火箭船,但火箭船并没有真正建造。我们仍在建造它,因为它被解雇到太空。即使在逃避速度下,我们仍然搞砸了东西。我们不得不制作游戏以证明它有效。

我们不能只是为此构建一个水平并使它。或者我们可以,但这将是假的。我们可以建立一个单一的星球并说,“抱歉,你不能去其他地方,”但没有人会相信这个概念。每次显示它,我们都必须拥有工作,所有系统。尤其是现在,将某人交给控制器并让他们挑选一颗星,并让他们看到的所有其他地方都有不同的地方,这是一件艰难的事情。

以上:肖恩·默里Hello Games在E3 2015年。

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GamesBeat:即使在很多方面充满挑战,也有一个漂亮的文艺复兴,现在是印度人。

默里:绝对地。在8岁的日子或16位,一个决定是为了沿着某路,更电影,拍摄游戏路线。这行业在此之后真的很追赶。Indies几乎回到了10或15年来探索可能存在的替代现实。这就是我对辫子的看法。辫子可能发生在15年前。所以Limbo和Recro City Clampage和一大堆其他游戏。他们已经及时回到了amiga或什么,说:“如果事情走了怎么办?”

对于我们而言也是如此。这种游戏仍然存在,即使在Amstrad或C64 - 像Freescape和Elite这样的游戏。它是一个程序生成的,一个巨大的开放宇宙。我们正在使用计算机来制造东西,而不是艺术家。如果你看着抚摸刺客的Ubisoft,将有1000人致力于它,90%是艺术家,只是搅拌更多内容。

GamesBeat:在艺术风格上,在这些算法接管之前,您必须先定义它?

默里:人们认为,如果你随机生成一切,它就无法控制,或者一切都存在可能创建的。这不是真的。你不会意外地遇到那种看起来像辐射4的行星。我们将一种风格灌输到我们正在做的事情中。

我们的艺术家构建原型。他们有效地建立了生物的剪影。然后我们拍摄那些和变形它们并纹理它们。但他们做出了基础。它们定义了脸部的样子,姿势,动画风格。他们对树木和草和其他一切都这样做。

以上:没有人的天空glattrec系统

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GamesBeat:这个星球在这里并不是超现实。虽然你有一个看起来超现实的星球吗?

默里:我们可以,但在它发布时,没有人的天空不会有那种。我们希望我们的风格看起来有点画作。我们希望您拍摄屏幕截图,并看起来像科幻书的封面 - 从'60s或'70s中的东西 - 带有相当饱和的颜色。我想象所有那些旧书封面的方式,你有荒凉的景观,孤独的探险家,他的坠毁船,以及地平线上的一个星球。天空中的疯狂颜色和地面,弗洛拉和动物群的奇怪形状,但仍让人想起地球,仍然随着地球的方式。它几乎就像星际战争或星际迷航的风格,他们的外星人世界。这就是我们要做的。这是我们的科幻。你不会遇到那些是照片真实的行星,或者是你在这么多视频游戏中看到的标准的Poctapalyptic荒地。

GamesBeat:这似乎是一个自然的VR。你是那种方式吗?

默里:我认为VR会很适合,但我们是一个超级小团队。实际上它可能是VR的杀手应用程序。这是一个非常未来的想法。

以上:没有人的天空

图像信用:你好游戏
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