工作室首席执行员希望参与者在辛马展示他们的暗杀创造力

  • 发布时间:2023-02-06 15:14:04
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刺客是现代的反英雄,做他们的公司或政府大专的肮脏工作。如果工作完成就是正确的,那么刺客将不会因为这项工作而不注意,并且在发现受害者之前会持续很长时间。

它是Hannes Seifert,Studio Header在Io-Interactive的工作,以讨厌的是一名职业杀手的令人讨厌的事业,将它变成一些乐趣。Seifert负责重新启动Hitman,这是一个16岁的隐形暗杀系列的最新分期付款。他在一个方向使人生的生活更加卑鄙,是通过“暗杀旅游”的幻想,你当球员都可以前往异国情调的地方,冒充有趣的人,驾驶昂贵的汽车,然后在完全隐身杀死你的目标。如果Seifert做到他的工作,他的手就是巨大的击中 - 双关语。

在新的杀手中,游戏的“英雄”是一个无情的刺客。作为代理47,您有机会击败难以捉摸的目标 - 就像在他的遗产举行巨型派对和时装秀的亿万富翁一样 - 并在尽可能少的关注时取下它们。在这场比赛中,您将成为大规模模拟的一部分,您必须在Suave Paris中以严格守卫的时装秀,在300人中找到一个目标。代理商47必须采取卫兵或时装秀员工的制服,尽可能悄悄地杀死。Hitman Fans知道他们必须一遍又一遍地发挥这种情景来搞定它。

另一酷的事情是,游戏将以耻辱的方式出现,主要的新开放世界地区逐一发布。Square Enix在3月份发布游戏。我在最近的Seifert上追上了Hitman重新引导的最近的Square Enix预览事件。这是我们采访的编辑成绩单。

以上:Hannes Seifert正在微笑,但我即将用我的问题暗杀他。

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GamesBeat:您是一家公司的辛勤运动员,作为公司吗?

Hannes Seifert:如果你在谈论主要版本,这是现在第六年的第六。我们几年我们有一场比赛。有时间隙更大,有时较小。还有一些成功的手机游戏,如Hitman Gold和Hitman Sniper,以及过去的其他一些较小的分拆。但是,我们没有做出那些。

GamesBeat:有什么东西你会说出来的,那个时间发展的商标吗?

Seifert:作为一个角色,他非常强大,非常标志性。他是可识别的。如果你看到我的意思,他的时尚就是永恒的。如果你看看游戏,那么一个原因在这么长时间幸存下来就是他是一个画布。你将想象力投射到他身上。他是一个代理人。他做了你告诉他的事。他是一个克隆。他没有表现出很大的情感。偶尔他会略有显示,就像在赦免中一样,但我们再次采取了这一点。

他是标志性的,但他有一些人们记住的标记 - 条形码,领带,秃头等。否则,你可以让他成为你的。这是它的重要组成部分。

GamesBeat:随着时间的推移,您的技术已经更好了。你还记得你早期陷入困境吗?

Seifert:我现在已经参加过29年的游戏。有趣的一件事,看看我们现在对比赛做了什么 - 让我们当前的外观。自宣布以来,它发生了一点,因为我们与粉丝来回走来,但讨论了他是否看起来更年轻或更老。事实上,人们记得的是,当时,这项技术非常有限。条形码是五个或六个像素。他的头部是几个多边形。他的衣服没有移动。

如今,我们模拟了毛孔和睫毛和布料中的每一条纤维。这是一个完全不同的ballgame。我们正在与我们的长期粉丝的记忆相竞争,他们看到的东西并不实际上在建模中。它在他们的想象中,几乎就像你读一本书时,那么那就是我们现在所能渲染的,在那里每个细节都在那里。我们需要制定所有这些关于他所象征的决定。

在开始的开始,我们陷入了困境,但它也导致了一些伟大的想法。他是秃头,因为我们当时无法模拟头发。[笑]至少不要让我们满意。

以上:在巴黎,你必须拿出富裕的家伙运行时装秀。

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GamesBeat:现在可能的模拟水平,一次有300个字符 - 你甚至没有人群。

Seifert:不,当然不。人群随附合同。Mardi Gras级别是第一个拥有严重的人群模拟的水平。显然,它比我们现在所拥有的更简单。现在,当你蹲下或做一些奇怪的时候,人群即使是奇怪的反应。每个角色中的细节水平都是超出了我们在以前的游戏中所做的事情,即使是主角也是如此。15年来计算术语很长一段时间。

GamesBeat:难题如何拨打拨号?当我在做训练时,如果我扔了一个硬币,那家伙会看看它,但如果我把他带出了一个人会看到我。只有一个简单的方法有太多的警卫。

Seifert:这取决于你的方式。一件事是肯定的,杀手是鉴赏家的游戏。这不是休闲游戏。我们认为这使它更强大。我们想迎合我们的粉丝。我们不想疏远新的人,但如果我想说,这是游戏玩家的游戏。这不是一个游戏,你可以拿起五分钟,你得到了一切。这是完全相反的。

一旦你花时间进入它 - 你会用粉丝和新闻界看到它的美丽。当你进入它时,你就无法停止。这是一个非常详细的世界。这是我们的力量。许多游戏都是休闲和线性,射手或其他什么。但只有一场游戏,让你做杀手的作用。你有一个非常精致的益智游戏。任务很清楚 - 杀死这两个家伙并逃脱。就这样。别的东西取决于你。用枪,使用迪斯科球,无论如何。

当你第一次面对它时它可能是令人生畏的时候。它可以觉得有太多的机会。我们试图将人们带入其中。但如果它是你玩的绝对第一场比赛,学习曲线将更长。

GamesBeat:在他们在他们将如何完成工作之前,你们鼓励人们玩耍了很长一段时间。

Seifert:我们不一定鼓励这一点,但人们受到了激励。此外,当您击中目标一次时,这只是一个开始。你可以拍摄并试图逃脱,但是当你把它作为射手播放时,真的很难。

显然,我们的粉丝为自己设置的终极目标是看不见,只用西装,让它看起来像一个事故,走开了。沉默的刺客,仅适合。人们为自己设定了挑战。我们确实在游戏中有挑战,您可以尝试,以展示他们所拥有的机遇和可能性,但他们如何取出目​​标取决于他们。

以上:杀手有风格。在这个场景中非常粘合。

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GamesBeat:在那个巴黎水平,有多少方面取得成功可能会有?

Seifert:这是一个非常好的问题。一旦人们发挥了数百万次,我只能给你一个真正的答案。但我们试图确保在这一规模的水平中,至少有10种独特的方式带走他。排除了你能做的所有紧急事情,指导你的机会。人们总是想出疯狂的东西,堆叠东西或结合武器或混合不同的游戏元素。事情在垃圾箱里结束了。人们去睡觉醒来,试着再次穿衣服。

GamesBeat:你想要玩家觉得一切都是紧急的吗?

Seifert:玩家应该觉得他们在一个生活中,一个在自己的背景下有意义的世界。这仍然是一场比赛。如果一切都完全超现实,那就不会好玩。它可能是不可播放的。但是,进入世界,你了解它是如何工作的。这就是人们的反应方式。这就是他们所做的。它应该感觉像一个真正的地方。

当实现这一点时,浸入其目的是。当他拍摄焦炭时,它不应该感觉到预定的 - 当它毒害时,他跑到了特定的厕所。这是程序性的。任何被毒害的饮料,你把他推到了周围,发生了一些饮料,他喝了另一杯酒,他寻找他知道的最近的浴室。这都不是确定性的。每次玩它都会让它感到有趣。如果你有一个游戏,你会重播很多,每次都是相同的,它真的很快就会变得无聊。

GamesBeat:你对此有多长时间了?

Seifert:与我们与谁竞争相比,我们是一个很小的开发者。我们现在在IO中有120人。这项技术是我们为脓肿所做的事情的下一步,这是我们的第一次改装冰川发动机。这是冰川2。我们在2012年豁免后,我们开始或多或少就开始了。

GamesBeat:你有没有拿起任何在不同方向导致这个的灵感?

Seifert:每个标志性的文化,流行艺术,无论你想打电话给它,它都以某种方式激发了每一位的启发。这是电影,游戏,书籍,漫画,音乐,一切。我们知道我们有自己的风格。我们总是想觉得当代。我们有一定的黑暗斯堪的纳维亚幽默,使游戏更加消化。我认为这是我们的签名之一。

有时会导致不同的东西。詹姆斯邦德电影可能会想到。我们以更广泛的意义提及流行文化,如不同的时尚品牌。你通过了巴黎级别吗?

GamesBeat:一点点,是的。

Seifert:您拥有所有时尚标签,设备的设备,迎接食物。它只需要一点工作来使它变得有趣,让它感到令人遗憾和可关联。

GamesBeat:你提到了“暗杀旅游”这一短语。这是一些吸引力来自哪里?

Seifert:我认为它是,去异国情调的位置。游戏是关于你无法在现实生活中做的事情,或者你在现实生活中不应该做的事情。我们的游戏是关于你在现实生活中所做的事情。[笑]但这是一个娱乐的艺术形态。旅行到异国情调的位置,感觉像是世界旅行者,你可能永远不会去的地方,进入丰富而着名的,强大的空间,这是游戏的一个有趣部分。它符合幻想。然后你可以遇见那些有趣的人并杀死他们。

旅游方面是保持游戏新鲜的重要组成部分。从设计角度挑战。如果您决定一切都在一个城市发生,那么易于建立。您无需每次创建新的字符,新景观,新架构。我们为这些高密度的沙箱骄傲。他们不是数百英里,但它们仍然很大,而且它们非常密集。他们值得花了很多时间。

GamesBeat:就改变而言,机会似乎是球员的线索。他们偶然发现了重要的东西,要注意的东西。

Seifert:正确的。我们知道我们的严重粉丝会将其关闭,这很好。在您播放了教程之​​后,您知道为您提供机会,请问您是否要使用它。如果你说不,它会停用该功能。如果您愿意,您可以随时将其重新打开。

以上:杀手的序幕返回到初期。

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GamesBeat:这是你想要帮助新玩家的方式,给他们更多的线索吗?

Seifert:正确的。我们知道它有所帮助。那些扮演的大部分人的人们将始终从不同的角度接近。他们探索并在他们做出决定和他们的尝试之前研究水平。正在播放他们第一个杀手游戏的人可能会因水平的可能性而感到不知所措。指导他们一点 - 你可以做到这一点或尝试 - 很有帮助。

机会不仅仅是说,“这时以这种方式杀死了这家伙。”但它排行了这种情况,以便你能考虑一下。“他和我在一起。我在这里有这个炸弹。没有人在看。““我被伪装成一个模型。她会和我一起去卧室。“像这样的东西。然后你可以做出自己的决定。这就是我们在船上所说的。人们随着时间的推移停止使用它,但在开始,它很重要。当你重播水平并尝试找到更优雅或更有趣的方式来完成使命,它有助于很多。

GamesBeat:epiSodic方法背后的思想是什么,让这些不同的城市出现并添加更多的现场内容?

Seifert:当我们构思游戏时,最接近觉得刺客的最接近方式之一就是这样。你在不同的时间点获得新的任务。去那个位置,研究它,取出目标,使其完美。其中一些甚至可能是在时间压力下,一个难以捉摸的目标,你只有48小时,然后再次走了。如果你想到刺客的现实生活,那就是它可能的样子。但它也适合游戏。

我们决心有一场比赛,当它播放时,我们可以看到更好的工作以及不工作的事情。我们在表面上有一点,在表面上确实如此。当它出来的时候,在第一周,我们的粉丝之间的一些讨论如何伪装游戏的平衡。过了一会儿,我们决定调整并更新它。游戏机当时是70%,而PCS 99%,所以我们可以进行更新。

这只是我们现在想要做的开始。我们认为这场比赛在播放时会变得更好。我们现在发货的是我们认为最好的游戏可以是,但我们不想再等六年来制作更好的比赛。我们发货后一个月可以做到这一点。这就是我们的承诺,就我们使用实时更新。

eoisodic功能有助于我们使故事合适地融合,前往不同的位置和所有。我们今年得出结论。如果人们想要等待,他们可以等待。没有人抱着任何人以后购买它后面就完成了。但我们不想遏制早些时候想要购买的人。在年底,您也可以在光盘上安装它。这是你的选择。

GamesBeat:你在人们戏剧中学习的东西,你可以与玩家分享任何一个吗?就像在Tellttale Games的尽头一样,他们向您展示了25%的球员如何做出这一决定,而75%则为另一个。您的游戏有各种各样的路径。你能告诉别人他们是否追求最受欢迎的道路或类似的东西?

Seifert:我们在过去做过的,我们会继续这样做。在掌声中,我们展示了像热图等社区的东西,发生了多少次杀戮,究竟是如何取出的目标。有多少人在散游或鲸鱼骨架中使用迪斯科球。但它没有内置于游戏中。我们希望继续在较大的范围内。

我们现在做了什么,每个游戏会话都会为播放器创建一个日志,其中包含所有发生的事件。在使命结束时,您可以看出详细的分数 - 你所做的是什么,为什么你排名一定的方式,你是多么干净,是你伤害平民。这都是可分享的。创建合同时,您可以看看有人所做的,他们是如何玩的。在一个高分的条目中,您可以看到相同的东西。

我不确定我们可以在统计上做多少,因为这是一个涉及这么多选择的游戏。但是,人们通常有趣可能是“嘿,百分之一的人用烟花杀死了他。你甚至怎么做?“这就是我们想要传递的东西。

关键的是我们如何发布游戏,我们希望做一个非常好的情节游戏和一场直播游戏。eoisodic游戏经常不改善自己。他们只是添加内容。直播游戏经常不会增加太多内容,但他们继续改善和重新平衡自己。我们希望在这两个领域领导。我们是第一个在此规模上进行的三重游戏。我的希望是我们可以带来方式。我相信杀手是它的理想游戏。

以上:你必须默默地在杀酒者静音。

图像信用:Square Enix公司
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